ایران پروداک|مرکز تخصصی تحلیل آماری پایان نامه،کاهش تضمینی همانندجویی
ایران پروداک
بازی های کامپیوتری  بر فهم محاسبات  ریاضی کودکان کم توان ذهنی

بازی های کامپیوتری بر فهم محاسبات ریاضی کودکان کم توان ذهنی

دانلود تحقیقات متنی
قیمت: ۴۲,۰۰۰ تومان
۶۰,۰۰۰
1058

  ارشد  روانشناسی  و  مشاوره  اموزشی

در قالب ورد  100 صفحه  به  همراه  ارجاع  نویسی  و  ذکر منابع   و  نمونه فصل  4   آماری 

فصل اول: کلیات تحقیق

1-1- مقدمه. 3

1-2- بیان مسئله:3

1-3- اهمیت و ضرورت پژوهش:5

1-4- اهداف پژوهش... 7

هدف اصلی :7

اهداف فرعی :7

1-5- فرضیه پژوهش... 8

1-6- سوالات پژوهش:8

سؤال اصلی.. 8

1-7- قلمرو تحقیق.. 8

1-7-1- قلمرو  مکانی تحقیق :8

1-7-2- قلمرو زمانی  :8

1-7-3- قلمرو موضوعی.. 9

1-8- تعریف واژه ها و اصطلاحات فنی و تخصصی.. 9

فصل  دوم : ادبیات و پیشینه تحقیق

2-1- مقدمه. 12

2-2- آموزش کودکان کمتوان ذهنی آموزشپذیر. 12

2-2-1- تعریف آموزش کودکان کمتوان ذهنی آموزشپذیر. 12

2-2-2- مفهوم آموزش کودکان کمتوان ذهنی.. 13

2-2-3- اهمیت آموزش کودکان کمتوان. 14

2-2-4- مبانی نظری آموزش کودکان کمتوان ذهنی.. 16

2-2-4-1- ارتباط یادگیری و فناوری.. 16

2-2-5- انواع یادگیری مبتنی بر فعالیتهای کامپیوتری.. 18

2-2-5-1- رفتارگرایی و فعالیتهای کامپیوتری.. 18

2-2-5-2- يادگيري سازهگرايي و فعالیتهای کامپیوتری.. 19

2-2-5-3- مقایسه یادگیری رفتارگرایی و سازه گرايي در طراحی آموزش الکترونیکی.. 21

2-2-5-4- سازه گرایی شناختی.. 22

2-2-5-5- سازه گرایی شناختی در طراحی فعالیتهای کامپیوتری.. 22

2-2-5-6- سازه گرایی اجتماعی.. 24

2-2-5-7- سازهگرایی اجتماعی در طراحی فعالیتهای کامپیوتری.. 25

2-2-5-8-  نظریه یادگیري مبتنی بر بازي.. 27

2-2-5-9- نظریه ويگوتسکي.. 27

2-2-6- دروني سازي و رسانه تعاملی.. 29

2-2-7- ابعاد آموزش الکترونیکی.. 29

2-2-8- مدلهای مطرح آموزش الکترونیکی.. 33

2-2-8-1- مدل شش بعدی سون و تاسی (2009). 33

2-2-8-2- مدل  ADDIE در آموزش الكترونيكي.. 34

2-2-8-3- مدل پذیرش فناوري فرناندز و رودریکز (2012). 35

2-2-8-4- مدل کیفیت آموزش الکترونیکی.. 37

2-3- بازیهای کامپیوتری با پایه ریاضی.. 38

2-3-1- تعریف بازیهای کامپیوتری با پایه ریاضی.. 38

2-3-2- مفهوم بازیهای کامپیوتری با پایه ریاضی.. 40

2-3-3- اهمیت بازیهای کامپیوتری با پایه ریاضی.. 40

2-3-4- مبانی نظری بازیهای کامپیوتری با پایه ریاضی.. 43

2-3-4-1- بازی و ریاضی.. 43

2-3-4-2- بازی رایانه ای و پيشرفت تحصيلي رياضي.. 44

2-3-4-2- بازی رایانه ای، یادگیری و یادداری دانشآموزان کمتوان ‏ذهنی.. 44

2-3-4-2- بازی رایانه ای و انگیزش دانشآموزان کمتوان ‏ذهنی.. 46

2-3-5- ابعاد ادراکی بازی کامپیوتری.. 47

2-3-5-1- مرور يادگيري (اصل پيش آموزش). 47

2-3-5-2- درک اهداف بازی.. 47

2-3-5-3- پیش نمایش بازی:48

2-3-5-4- نسبی سازی بازی.. 48

2-3-5-5- تجربه موفقيت دانش آموزان کمتوان. 49

2-3-5-6- انگيزه بخشی:49

2-3-5-7- ارائه بازخورد (پاداش و تقويت). 50

2-3-5-8- نظــارت كــردن. 50

2-3-5-9- تعميم دهي و انتقال يادگيري بـه دنيـاي واقعي.. 50

2-3-6- مدلهای بازی رایانهای.. 51

2-4- پیشینه پژوهش... 56

2-4-1- پیشینه داخلی.. 56

2-3-2- پیشینه خارجی.. 57

فصل سوم : روش تحقیق

3-1- مقدمه. 60

3-2- روش پژوهش... 60

3-3-جامعه آماري.. 61

3-3-1-نمونه آماري و روش نمونه گيري.. 61

3-4- ابزار جمع آوري اطلاعات... 61

3-5- روش تجزیه و تحلیل اطلاعات... 61

فصل چهارم : تجزیه و تحلیل داده ها

4-1- مقدمه:63

4-1-1- توصیف داده ها:63

4-2- یافته های استنباطی:70

4-2-1-بررسی یکسانی واریانس ها:70

4-2-2- بررسی همگنی شیب های رگرسیون (ارتباط خطی بین متغیرها):71

4-2-3-بررسی همبستگی کافی بین متغیرهای وابسته :71

4-3-آزمون فرضیات... 72

4-3-1-: فرضیه  اصلی :72

4-3-2-فرضیه فرعی :73

4-3-2-1-فرضیه 1:73

4-3-2-2-فرضیه 2:74

4-3-2-3-فرضیه 3:74

4-3-2-4-فرضیه4:75

4-4-جمع بندی:76

 

 

فصل پنجم : نتیجه گیری و پیشنهادات

5 – 1- مقدمه. 78

5-2-نتیجه گیری:78

5-3- نتايج يافته هاي استنباطي.. 79

5-3-1- سؤال 1:79

5-3-2- سؤال 2:80

5-3-3- سؤال 3:81

5-3-4- سؤال 4:81

5-3-5- سؤال 5:82

5-4-پیشنهادها:83

5-5-پيشنهاد براي تحقيقات آينده. 86

5-6- محدودیت  پژوهش... 87

منابع. 88

 

 



 

چکیده:

پژوهش حاضر با هدف بررسی تاثیر بازی­های کامپیوتری با پایه ریاضی بر فهم محاسبات ریاضی کودکان کم­توان ذهنی شکل گرفته است.‏ جامعهآماريپژوهشدانش­آموزان دختر مشغول به تحصیل (در سال تحصیلی 1397-1396) در  دو مدرسه دخترانه استثنایی اسلامشهر وتهران به­تعداد 151  نفر در نظر گرفته شدند. برای برررسی داده­ها از شیوه پیش­آزمون ـ پس­آزمون با گروه آزمایش و گواه و ازآزمونهای چند متغیره تحلیل کوواریانس استفاده شد. آنچه از نتایج آزمون­های پژوهش بدست آمد، با اطمینان 95%  نشان داد: بازی­های کامپیوتری با پایه ریاضی بر فهم محاسبات   ریاضی کودکان کم­توان ذهنی تاثیر دارد. بازی­های کامپیوتری با پایه ریاضی بر درک مفهوم جمع توسط کودکان کم توان ذهنی تاثیر دارد. بازی­های کامپیوتری با پایه ریاضی بر درک مفهوم تفریق توسط کودکان کم توان ذهنی تاثیر دارد. بازی­های کامپیوتری با پایه ریاضی بر درک مفهوم تقسیم توسط کودکان کم توان ذهنی تاثیر دارد که درصد تبیین هریک نیز به­ترتیب 67.4 ، 78.6، 81.7 ، 69.2 و 77.7 به­دست آمد.

کلمات کلیدی:

بازی­های کامپیوتری با پایه ریاضی ، فهم محاسبات ریاضی، دکان کم­توان ذهنی، مفهوم ضرب، تقسیم، جمع و تفریق.

 

فصل اول

کلیات تحقیق


1-1- مقدمه

افراد دارای کم­توانی ذهنی در درجه ی اول یک انسان هستند و کم توانی ذهنی، یکی از ویژگی های بارز آنها به شمار می­رود. همواره باید به یاد داشته باشیم که آنها عضوی از خانواده­ها هستند و با دوستان و همسایگان خود ارتباط دارند و ویژگی­های آنها به وسیله ی عوامل زیستی و محیطی شکل گرفته است. افراد با کم­توانی ذهنی به مدرسه می­روند، برای آینده خود برنامه­ریزی می­کنند، امید به یافتن شغل مناسب دارند وهمانند سایر انسان­ها رؤیاهای زیادی دارند. آنها شادی، غم، ناامیدی، غرور و هیجانات دیگر را که جزئی از زندگی هر انسانی است، تجربه می­کنند.

دانش­آموزان کم­توان ذهنی نارسایی هوشی یا شناختی دارند. تفاوت در توانایی­ها و نحوه واکنش جامعه نسبت به این تفاوت­ها، برای آنها و خانواده­شان مشکلاتی را ایجاد می کند. این افراد برای یادگیری کوشش زیادی می کنند. بسیاری از آنها برای پیشرفت خود نیاز به حمایت قابل توجهی از طرف معلم خود، دیگر افراد و امکانات آموزشی دارند.

1-2- بیان مسئله:

در طی چند سال اخیر در حیطه ی تعلیم و تربیت، گرایش به سمت بازیهایی بوده است که به صورت ‏رایانهای و دیجیتال ارائه می شود. بازی های رایانه ای ، از مظاهر پیشرفت فناوری اطلاعات و ارتباطات " در ‏زمینه ی آموزش است. در دهه ی اخیر، رویکردهای سنتی یادگیری با ظهور فناوری های جدید نظیر فناوری ‏رایانه، دستخوش تغییرات اساسی شده است. امروزه اقدامات زیادی در بیشتر کشورها برای استفاده از فناوری ‏اطلاعات و ارتباطات در امر آموزش دانش¬آموزان انجام شده است. اصطلاح ‏فناوری اطلاعات و ارتباطات، اشاره به گستره ی وسیعی از تکنولوژی هایی دارد که به منظور برقراری ارتباط ‏انسانها با یکدیگر و تبادل اطلاعات بین آنها، به کار ، میرود (فلوریان، 11:۲۰۰۴). ‏

امروزه پیشرفت هایی که در زمینه ی فناوری اطلاعات و ارتباطات به وقوع پیوسته است، پیش از همه به ‏بهبود آموزش و یادگیری به دانش­آموزان دارای نیازهای آموزشی ویژه انجامیده است. به گونه ای که حتی ‏امکان آموزش ، به این دانش¬آموزان در مدارس، عادی فراهم شده است. این تغییرات به وجود آمده در ‏نتیجه ظهور فناوری اطلاعات و ارتباطات، تمام ابزارهای توانبخشی، سازگارانه و کمکی برای افراد دارای ‏کم توانی¬های خاص را در برمیگیرد. به گونه ای که کاربرد رایانه و همچنین حمایت از تسهیلات دسترسی ‏به آن، باعث ارتقاء کیفیت تدریس و مهارت معلمانی می شود که با دانش¬آموزان استثنایی " سر و کار ‏دارند. در این همین راستا بازی های رایانه ای نیز به دنبال آن است که روشهای جدید مبتنی بر فناوری ‏اطلاعات و ارتباطات را مورد توجه قرار دهد و در عین حال می خواهد مهارتها و شایستگی هایی را که بعداً ‏در دنیای کار مورد نیاز دانش­آموزان است را در آنها پرورش دهد. از طریق کاربرد بازی های رایانه ای ‏آموزشی، دانش - آموزان می توانند دانش خود را در بازی ها به کار گیرند و از تجارب یادگیری کسب ‏شده در دنیای مجازی، در جهت شکل دهی به رفتار خویش در آینده بهره گیری نمایند (ولایتی، 5:1392).‏

 

فصل اول: کلیات تحقیق

1-1- مقدمه. 3

1-2- بیان مسئله:3

1-3- اهمیت و ضرورت پژوهش:5

1-4- اهداف پژوهش... 7

هدف اصلی :7

اهداف فرعی :7

1-5- فرضیه پژوهش... 8

1-6- سوالات پژوهش:8

سؤال اصلی.. 8

1-7- قلمرو تحقیق.. 8

1-7-1- قلمرو  مکانی تحقیق :8

1-7-2- قلمرو زمانی  :8

1-7-3- قلمرو موضوعی.. 9

1-8- تعریف واژه ها و اصطلاحات فنی و تخصصی.. 9

فصل  دوم : ادبیات و پیشینه تحقیق

2-1- مقدمه. 12

2-2- آموزش کودکان کمتوان ذهنی آموزشپذیر. 12

2-2-1- تعریف آموزش کودکان کمتوان ذهنی آموزشپذیر. 12

2-2-2- مفهوم آموزش کودکان کمتوان ذهنی.. 13

2-2-3- اهمیت آموزش کودکان کمتوان. 14

2-2-4- مبانی نظری آموزش کودکان کمتوان ذهنی.. 16

محصولات مشابه